Contexte

Eau, Feu, Terre et Air. Ils sont quatre, quatre clans à vivre sur ces terres, regardant, les yeux rêveurs, envieux ou terrifiés La Montagne et sa brume. Personne ne sait quand elle est née mais tout le monde sait qu’aucun chat ne connaîtra sa mort. Les naissances surviennent, donnant la vie que la mort revient chercher,les combats éclatent mais elle est toujours là, fière, indétrônable, éternelle. Tous, de chaton à ancien se sont demandés ce qu’il s’y passait. Pourquoi tous ceux qui y sont partis ne reviennent jamais ou deviennent fous, voyant des fantômes partout ? Est-ce que la raison est celle expliquée par la Légende Originelle, selon quoi le frère des quatre fondateurs, Onde, Ardent, Empreinte, Firmament, aurait créé ce mystique brouillard par tristesse devant le désintérêt de sa fratrie ? Cause naturelle ou maléfice d’un chat attristé ? Notre terre est une terre de légendes. A vous de juger et de montrer la véracité des choses.
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 Aide : Choix du Clan

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Le Gardien

Le Gardien


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MessageSujet: Aide : Choix du Clan   Aide : Choix du Clan EmptySam 25 Fév - 18:42

Si tu as cliqué jusque là, je suppose que tu n'arrives pas à choisir lequel des quatre Clans tu veux intégrer. Ça tombe bien, car ils ont tous des particularités qui t'aideront donc à t'orienter. 

Je t'invite déjà à relire le contexte détaillé du forum, ainsi que les priorités des Clans, affiché dans le QEEL. Tu y découvriras les fondateurs de chacun des Clans. Qui sait, tu pourrais déjà avoir une petite idée après ta lecture ?


Clan de l’Air
Aide : Choix du Clan Fka2

Environnement : Le Clan de l'Air se rapproche du Clan du Vent, que l'on retrouve dans la série originale.
Le territoire est principalement composé de landes, quoiqu'on y trouve un petit bois. Le vent y souffle donc assez fort. Le sol est sec et peu fertile, voire sablonneux. En été, il produit beaucoup de poussière et fait râler les guerriers qui en reviennent recouverts.

Le Camp, quant à lui, est en fait situé au pied d'une falaise, et les tanières sont en réalité de petites cavités creusées par l'érosion. La Pouponnière et la tanière des Anciens sont les plus accessibles. Viennent ensuite les Novices, et les Guerriers, avec le tas de gibiers entre eux. Enfin, le Chef et les Guérisseurs, qui gardent également les remèdes. Ce style de petite grottes permet aux félins du Clan de l'Air de se protéger des rafales de vent, parfois brutales lors des tempêtes. Cependant, il arrive qu'elles s'humidifient en automne ou en temps de pluie. Le promontoire n'est autre qu'une roche proéminente, qui dépasse donc de la falaise et permet au meneur de s'y placer, sans être trop haut. Une seconde, plus basse encore, est réservée au lieutenant et une dernière, au sol cette fois, est utilisée lors de baptêmes.

Proies : Les proies clé du Clan de l'Air sont bien évidemment le lapin et le lièvre. En attraper est une grande fierté, et il existe plusieurs techniques. La plus compliquée consiste à prendre l'animal en chasse, et la seconde de lui tendre une embuscade à plusieurs. Cependant, les félins ont également accès à quelques rongeurs, réfugiés dans le petit bois. Il est formellement interdit de chasser l'aigle, qui est alors considéré comme le protecteur du Clan (cf. Légende), en revanche il ne faut pas ménager les autres rapaces, qui lui font concurrence dans le ciel.

Mœurs : Le Clan de l'Air est assez secret. Ses membres se considèrent souvent comme une grande famille, et il est assez rare que la tribu s'implique géo politiquement. En effet, il s'agit donc d'un Clan assez passif et tranquille, mais qui défend farouchement son territoire. Ils ont la particularité d'être très vifs et rapides, et réalisent parfois des figures acrobatiques impressionnantes lors des combats, surprenant alors leurs adversaires.



Clan de l’Eau
Aide : Choix du Clan Ou6f

Environnement : Ce Clan s'apparente grandement à celui de la Rivière, dans la Guerre des Clans.
Il s'agit donc d'un terrain prospère et très fertile. Le décor est grandiose, avec, sur la terre ferme, de nombreuses plantes. La végétation est verdoyante, et offre à ses occupants de nombreuses proies. De plus, le Clan ne manque jamais d'eau.

Le Camp est composé de plusieurs îlots. Le plus gros, et le plus reculé de la berge est le principal. On y retrouve le tas de gibiers, le Guérisseur, les Anciens ainsi que la Pouponnière, qui représentent les félins dont la défense serait moindre en cas d'attaque, et qui habitent donc sur l'îlot le plus sécurisé. A ce premier s'ajoutent deux autres îles adjacentes, l'une abritant simplement le Chef et la seconde les guerriers et leurs novices. Ils sont donc en première ligne si une invasion survenait. On dit du Clan de l'Eau qu'on ne peut le chasser de son Camp, il faut remercier Onde pour cette ingéniosité. Un énorme rocher est utilisé comme promontoire pour le Chef et son Lieutenant, et un plus petit sert lors de baptêmes.

Proies : Le met de ces matous est bien souvent le poisson. Attention cependant, il ne peut s'agir que de poisson d'eau douce, et vivant dans des lacs tels que carpe et brochet (une rapide recherche sur le net vous donnera plus d'idées). Sans même quitter le Camp, le Clan peut donc s'approvisionner. Il arrive pourtant aux chasseurs de ramener des proies terrestres, en particulier des rongeurs s'abritant dans les champs de fleurs. Il faut alors que le félin traverse le lac la gueule occupée, et souvent les guerriers les plus expérimentés se chargent des prises de leurs novices.

Mœurs : On dit que les chatons du Clan de l'Eau apprennent à nager avant même de marcher. En effet, puisqu'il faut passer par des gués pour accéder à l’entièreté du Camp, il paraît logique que les petits aient rapidement besoin de savoir se mouver dans l'eau. Les reines redoublent donc de surveillance envers leurs chatons et tout le monde en est responsable au sein du Camp. Les guerriers et apprentis savent également plonger et profiter de l’apnée, durant de courts instants évidemment.
Avec autant de sécurité, le Clan de l'Eau s'est souvent permis de s'engager dans des batailles qui n'étaient pas siennes et ne semble pas craindre la guerre. Ses membres sont souvent de grandes gueules, mais au cœur brave.



Clan du Feu
Aide : Choix du Clan V0t8

Environnement : Le Clan du Feu ne se rapproche d'aucun Clan existant dans la série de livres de base.
Son territoire est rongé par les incendies qui, régulièrement pendant la saison des feuilles vertes, ravagent la plaine. Heureusement, la forêt verdoyante abrite, lorsque la saison y est propice, un grand nombre de proies. Attention en revanche au petit étang qui risquerait de surprendre les plus petits par sa profondeur. Le territoire du Clan du Feu est globalement agréable et chaleureux, bien qu'il faille rester vigilant aux incendies. 

Le Camp du Clan du Feu se trouve à l'orée de la forêt, dans une clairière entourée de grands chênes. Le Clan a construit des fortifications tout autour du Camp, afin de prévenir les invasions ennemies : d'épais talus de branches et de ronces, difficiles à pénétrer. Un tunnel de branchages constitue la seule entrée et sortie connue de tous, cependant, la caverne du Guérisseur comporte une issue de secours en cas d'attaque. Tout autour de la clairière se trouvent les tanières. Celle du Chef se dissimule sous les épaisses racines du chêne le plus massif de la forêt. Le promontoire se trouve juste au-dessus de cette tanière, sur une large branche basse pouvant supporter plusieurs chats. Juste en face de la tanière du chef, de l'autre côté de la clairière, se situe le gîte des Guerriers : un arbre abattu par la foudre, a permis aux félins de construire cet abri. Les branches empilées et les feuillages ajoutés constituent l'antre. Le Guérisseur s'est placé dans une caverne rocheuse, assez large pour accueillir les malades et entreposer ses plantes. Les Apprentis, eux, se partagent une tanière bâtie par les générations antérieures avec tout ce que la nature a pu offrir, tout comme la Pouponnière et le gîte des Anciens.  

Proies : Pendant la saisons des feuilles nouvelles et des feuilles vertes, la chasse est très bonne. La forêt regorge de proies en tout genre, des oiseaux aux écureuils, en passant par les rongeurs. L'Étang aux Grenouilles offre également quelques animaux à se mettre sous la dent, mais les chats du Clan du Feu ne sont guère friands de ce genre de proies. Les grenouilles ont tendance à rendre les matous malades, si bien qu'ils les évitent au maximum. Cependant, lorsque la mauvaise saison approche, le gibier se fait tellement rare dans la forêt qu'ils n'ont d'autre choix que de se rabattre sur les amphibiens.  

Mœurs : A l'image de leur fondateur, Ardent, les chats du Clans du Feu sont fiers et valeureux. Leur bravoure est sans égal, mais les plus jeunes ont tendance à se mettre en danger pour prouver qu'ils sont dignes d'Ardent. Le Clan du Feu est connu pour sa férocité dans les combats, qu'ils n'hésitent pas à engager. Les Guerriers sont plutôt brutaux, et le Clan prône la loi du plus fort. Pour eux, il n'y a que deux possibilités : vaincre ou mourir.



Clan de la Terre
Aide : Choix du Clan Qsdq

Environnement : Le Clan de la Terre, comme celui du Feu, n'a pas vraiment d'équivalent dans la série originale.
Son territoire est un somptueux mélange entre forêt et clairières. Il s'agit sûrement du Clan cohabitant avec le plus de prédateurs, notamment des renards voire des blaireaux. On y trouve d'énormes galeries que seuls les membres du Clan connaissent et qui relie le Camp à quasiment tous les points clés des terres. Ces tunnels servent lors d'invasions ou toute autre source de danger.

Le Camp entoure une petite prairie, et la végétation qui y pousse dissimule plutôt bien les entrées des tanières. Il s'agit de terriers aménagés, placés dans les hauteurs du territoire, afin de prévenir des inondations. Pour tromper l'ennemi, certaines galeries mènent à des cul-de-sacs. On notera par ailleurs que les Anciens et les Guérisseurs partagent la même galerie, voisine à la Pouponnière. Juste en face de la Pouponnière se trouvent les galeries des Novices et celle des Guerriers. Le Chef, quant à lui, se reposent dans un vieux terrier de blaireaux, juste en dessous d'un grand arbre, entre ses racines. Le tas de gibiers est dissimulé entre le meneur et ses combattants par de la végétation, afin de ne pas salir les proies de poussière. Le promontoire n'est autre qu'une grand tas de terre, possédant trois niveaux : un pour le Chef, un autre pour son Lieutenant et le dernier en cas de baptême.

Proies : Le Clan de la Terre se nourrit essentiellement des habitants de la forêt et ses alentours tels que de petits rongeurs ou encore des fouines et autres furets. Cependant, il leur arrive plus rarement de revenir avec des proies aériennes comme des pinsons ou moineaux. Ce sont d'ailleurs des mets de qualité que les guerriers apprécient beaucoup !

Mœurs : On voit souvent ce Clan comme le plus craintif, à l'image de son fondateur, mais il s'agit surtout de grands stratèges. Leur méthode d'évacuation est quasiment imparable et permet même aux éléments les plus faibles de fuir le Camp en toute discrétion. Très familial, le Clan de la Terre est une petite communauté souvent soudée et malgré leurs proies, ce sont ceux qui usent le plus de la chasse à plusieurs, ce qui renforcent évidemment les liens. C'est surement à cause de leur réputation péjorative que les membres du Clan de la Terre sont assez méfiants et belliqueux. Au combat, ils agissent souvent en binôme, formés au préalable ou à l'improviste.


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